HTML5 Internet Arcade: Q*Bert

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출판 일 1982
언어 영어
Q * bert / kjuːbərt /는 1982 년에 Gottlieb에 의해 개발되고 출판 된 아케이드 비디오 게임입니다. "isometric"그래픽을 사용하여 의사 3D 효과를 만드는 퍼즐 요소가있는 2D 액션 게임이며 등각 투영의 선구자 역할을합니다. platformer 장르. 목표는 장애물과 적을 피하면서 큐브 꼭대기에 화면상의 캐릭터를 홉핑하여 피라미드의 모든 큐브의 색상을 변경하는 것입니다. 플레이어는 조이스틱을 사용하여 캐릭터를 제어합니다.

이 게임은 Warren Davis와 Jeff Lee가 생각했습니다. Lee는 타이틀 캐릭터와 독창적 인 컨셉을 고안하여 Davis가 개발하고 구현했습니다. Q * bert는 Cubes라는 프로젝트 이름으로 개발되었지만 Snots and Boogers와 @! #? @!로 간단히 명명되었습니다. 개발 중.

Q * bert는 아케이드 및 비평가들 사이에서 호평을 받았습니다. 이 게임은 Gottlieb의 가장 성공적인 비디오 게임이었고 아케이드 비디오 게임의 황금 시대에서 가장 유명한 브랜드 중 하나였습니다. 수많은 플랫폼에 이식되었습니다. 그 결과, 도시락, 장난감 및 애니메이션 TV 쇼에 출연하는 등의 후속편과 머천다이징에서 캐릭터의 유사성이 사용되었습니다. 캐릭터 Q * bert는 사운드 칩에 의해 생성 된 합성 음성의 일관되지 않은 문구와 그가 적과 충돌 할 때 나타나는 무의미한 캐릭터의 말풍선 인 "맹세"로 유명해졌습니다.

Q * bert는 삼차원 적 모습을 전달하기 위해 액소 노 미터 (axonometric) 3 인칭 관점에서 플레이 한 퍼즐 요소가 포함 된 액션 게임입니다. 이 게임은 대각선으로 장착 된 4 방향 조이스틱 하나로 실행됩니다. 플레이어는 28 큐브로 이루어진 피라미드의 꼭대기에서 각 게임을 시작하고 큐브에서 큐브로 대각선으로 호핑하여 이동하는 Q * bert를 제어합니다. 큐브에 착륙하면 색이 바뀌고 모든 큐브를 목표 색으로 변경하면 플레이어가 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

처음에는 모든 입방체를 한 번 뛰어 넘으면 충분합니다. 나중 단계에서는 목표 색에 도달하기 위해 각 큐브를 두 번 눌러야합니다. 다른 경우 큐브는 Q * bert가 도착할 때마다 목표 색상에 머 무르지 않고 색상이 바뀝니다. 두 요소는 다음 단계에서 결합됩니다. 피라미드를 벗어나면 캐릭터의 죽음을 초래합니다.

보라색 적과의 충돌은 캐릭터에게 치명적이며 녹색 적들은 접촉시 보드에서 제거됩니다. 색깔의 공은 때때로 두 번째 열의 큐브에 나타나서 아래쪽으로 튀어 오릅니다. 빨간 공과의 접촉은 Q * bert에게 치명적이며, 녹색 공과의 접촉은 화면상의 적을 제한된 시간 동안 고정시킵니다. 피라미드의 양쪽에있는 여러 가지 색상의 플로팅 디스크는 위험으로부터의 도피, 특히 Coily 역할을합니다. Q * bert가 디스크에 점프하면 피라미드의 맨 위로 이동합니다. Coily가 캐릭터를 가까이서 추적한다면 그는 Q * bert를 뛰어 넘어 자신의 죽음으로 넘어 가서 보너스 포인트를 준다. 이렇게하면 화면의 모든 적과 공이 사라 지지만 몇 초 후에 다시 돌아옵니다.

포인트는 각 색 변경 (25), 비행 디스크 (500), 무대 마지막 단계 (상위 단계, 50 또는 100) 및 녹색 공을 잡기 (100) 또는 슬릭과 샘 (Slick and Sam)으로 Coily를 물리 치고 각각 300 개). 여분의 생명은 기계 운전자가 설정 한 특정 점수에 도달하기 위해 부여됩니다.

게임의 기본 아이디어는 Warren Davis와 Jeff Lee가 생각했습니다. 초기 개념은 예술가 Jeff Lee가 M. C. Escher로부터 영감을 얻은 큐브 피라미드를 그렸을 때 시작되었습니다. Lee는 게임에서 작품을 파생시킬 수 있다고 느꼈고 주황색의 무장 주인공을 만들었습니다. 캐릭터는 큐브를 따라 뛰어 올라 원수의 관 모양의 코에서 "점액 폭탄"이라고 불리는 발사체를 발사했습니다. 적들은 푸른 색 생물체 (나중에는 보라색으로 바뀌었고 Wrong Way로 명명 됨)와 오렌지색 생물체 (나중에 녹색으로 변하고 Sam으로 명명 됨)를 포함했습니다. 리는 어린 시절부터 만화, 만화, Mad magazine, Ed "Big Daddy"Roth의 캐릭터에서 영감을 얻어 유사한 캐릭터를 그렸습니다. Q * bert의 디자인에는 Lee가 처음에 농담으로 발표 한 무의미한 문자 "@! #? @!"[주의 1]이 포함 된 연설 풍선이 포함되어 있습니다.

액션 게임 프로텍터에서 일하기 위해 고용 된 프로그래머 인 워렌 데이비스 (Warren Davis)는 리의 아이디어에 주목하고 게임 메카닉으로 무작위성과 중력 프로그래밍 연습을 할 수 있는지 물었다. 따라서 그는 피라미드의 위에서 아래로 튀어 나온 공을 추가했습니다. Davis는 게임 메카닉을 프로그래밍하는 방법을 여전히 배우고 있었기 때문에 디자인을 단순하게 유지하려고했습니다. 그는 또한 복잡한 통제 계획을 가진 게임이 실망스럽고 한 손으로 할 수있는 것을 원한다고 생각했습니다. 이것을 달성하기 위해 Davis는 총격을 제거하고 주인공을 위험으로부터 구하기 위해 목표를 변경했습니다. 데이비스가 어느 날 밤 게임을하면서, Gottlieb의 엔지니어링 담당 부사장 인 Ron Waxman이 게임 캐릭터가 등장한 후 그를 주목하고 큐브의 색상을 변경하라는 제안을했습니다. Davis는 고유 한 제어 체계를 구현했습니다. 4 방향 조이스틱을 Q * bert의 점프 방향과 일치시키기 위해 45도 회전시켰다. 고트 리에 (Gottlieb)의 직원들은보다 전통적인 오리엔테이션을 촉구했지만 데이비스 (Davis)는 자신의 결정을 고수했다. Davis는 1982 년 4 월에 프로그래밍을 시작했음을 기억했지만 프로젝트는 몇 달 후 실제 제품으로 만 예정대로 진행되었습니다.

Gottlieb 직원은 게임의 이름을 지정하는 데 어려움이있었습니다. 프로젝트 이름 "Cubes"외에도 대부분의 개발 프로세스에는 제목이 없습니다. 스태프들은 게임이 주인공 이름을 따서 명명해야하지만 이름에 대해서는 동의하지 않는다고 동의했다. 초기 개념 인 Snots and Boogers에 대한 Lee의 명칭은 회사 직원들로부터 수집 된 제안 목록과 마찬가지로 거부되었습니다. Davis에 따르면 마케팅 담당 부사장 인 Howie Rubin은 @! #? @! 제목으로. 직원들은 그것이 바보 같고 발음이 불가능할 것이라고 주장했지만 초기 테스트 모델은 @! #? @!로 제작되었습니다. 작품의 제목으로. 회의 도중, "Hubert"는 건의되고, 직원은 "Cubes"와 "Hubert"를 "Cubert"로 결합하는 것을 고려했다. 아트 디렉터 Richard Tracy는 그 이름을 "Q-bert"로 바꾸 었으며 나중에 대시가 별표 (asterisk)로 변경되었습니다. Davis는 별표에 대해 후회를 표했다. 이름이 일반적인 크로스 워드 용어가되지 못하게하고 검색 엔진의 와일드 카드 문자라는 것을 알았 기 때문이다.

Q * bert는 Gottlieb만의 비디오 게임으로 약 25,000 개의 아케이드 캐비닛을 판매하여 거대한 비판적 상업적 성공을 거두었습니다. 나중에 카바레와 칵테일 버전 게임이 제작되었습니다. 기계는 이후 수집가의 항목이되었습니다. 희귀 한 것은 칵테일 버전입니다.

Publication date 1982
Language English
Q*bert /ˈkjuːbərt/ is an arcade video game developed and published by Gottlieb in 1982. It is a 2D action game with puzzle elements that uses "isometric" graphics to create a pseudo-3D effect, and serves as a precursor to the isometric platformer genre. The object is to change the color of every cube in a pyramid by making the on-screen character hop on top of the cube while avoiding obstacles and enemies. Players use a joystick to control the character.

The game was conceived by Warren Davis and Jeff Lee. Lee designed the title character and original concept, which was then further developed and implemented by Davis. Q*bert was developed under the project name Cubes, but was briefly named Snots And Boogers and @!#?@! during development.

Q*bert was well received in arcades and among critics. The game was Gottlieb's most successful video game and among the most recognized brands from the golden age of arcade video games. It has been ported to numerous platforms. The success resulted in sequels and the use of the character's likeness in merchandising, such as appearances on lunch boxes, toys, and an animated television show. The character Q*bert became known for his "swearing", an incoherent phrase of synthesized speech generated by the sound chip and a speech balloon of nonsensical characters that appear when he collides with an enemy.

Q*bert is an action game with puzzle elements played from an axonometric third-person perspective to convey a three-dimensional look. The game is played using a single, diagonally mounted four-way joystick. The player controls Q*bert, who starts each game at the top of a pyramid made of 28 cubes, and moves by hopping diagonally from cube to cube. Landing on a cube causes it to change color, and changing every cube to the target color allows the player to progress to the next stage.

At the beginning, jumping on every cube once is enough to advance. In later stages, each cube must be hit twice to reach the target color. Other times, cubes change color every time Q*bert lands on them, instead of remaining on the target color once they reach it. Both elements are then combined in subsequent stages. Jumping off the pyramid results in the character's death.

A collision with purple enemies is fatal to the character, whereas the green enemies are removed from the board upon contact. Colored balls occasionally appear at the second row of cubes and bounce downward; contact with a red ball is lethal to Q*bert, while contact with a green one immobilizes the on-screen enemies for a limited time. Multicolored floating discs on either side of the pyramid serve as an escape from danger, particularly Coily. When Q*bert jumps on a disc, it transports him to the top of the pyramid. If Coily is in close pursuit of the character, he will jump after Q*bert and fall to his death, awarding bonus points. This causes all enemies and balls on the screen to disappear, though they start to return after a few seconds.

Points are awarded for each color change (25), defeating Coily with a flying disc (500), remaining discs at the end of a stage (at higher stages, 50 or 100) and catching green balls (100) or Slick and Sam (300 each). Extra lives are granted for reaching certain scores, which are set by the machine operator.

The basic ideas for the game were thought up by Warren Davis and Jeff Lee. The initial concept began when artist Jeff Lee drew a pyramid of cubes inspired by M. C. Escher. Lee felt a game could be derived from the artwork, and created an orange, armless main character. The character jumped along the cubes and shot projectiles, called "mucus bombs", from a tubular nose at enemies. Enemies included a blue creature, later changed purple and named Wrong Way, and an orange creature, later changed green and named Sam. Lee had drawn similar characters since childhood, inspired by characters from comics, cartoons, Mad magazine and by artist Ed "Big Daddy" Roth. Q*bert's design later included a speech balloon with a string of nonsensical characters, "@!#?@!",[Note 1] which Lee originally presented as joke.

Warren Davis, a programmer hired to work on the action game Protector, noticed Lee's ideas, and asked if he could use them to practice programming randomness and gravity as game mechanic. Thus, he added balls that bounced from the pyramid's top to bottom. Because Davis was still learning how to program game mechanics, he wanted to keep the design simple. He also felt games with complex control schemes were frustrating and wanted something that could be played with one hand. To accomplish this, Davis removed the shooting and changed the objective to saving the protagonist from danger. As Davis worked on the game one night, Gottlieb's vice president of engineering, Ron Waxman, noticed him and suggested to change the color of the cubes after the game's character has landed on them. Davis implemented a unique control scheme; a four-way joystick was rotated 45° to match the directions of Q*bert's jumping. Staff members at Gottlieb urged for a more conventional orientation, but Davis stuck to his decision. Davis remembered to have started programming in April 1982, but the project was only put on schedule as an actual product several months later.

The Gottlieb staff had difficulty naming the game. Aside from the project name "Cubes", it was untitled for most of the development process. The staff agreed the game should be named after the main character, but disagreed on the name. Lee's title for the initial concept—Snots And Boogers—was rejected, as was a list of suggestions compiled from company employees. According to Davis, vice president of marketing Howie Rubin championed @!#?@! as the title. Although staff members argued it was silly and would be impossible to pronounce, a few early test models were produced with @!#?@! as the title on the units' artwork. During a meeting, "Hubert" was suggested, and a staff member thought of combining "Cubes" and "Hubert" into "Cubert". Art director Richard Tracy changed the name to "Q-bert", and the dash was later changed to an asterisk. In retrospect, Davis expressed regret for the asterisk, because he felt it prevented the name from becoming a common crossword term and it is a wildcard character for search engines.

Q*bert was Gottlieb's only video game that gathered huge critical and commercial success, selling around 25,000 arcade cabinets. Cabaret and cocktail versions of the game were later produced. The machines have since become collector's items; the rarest of them are the cocktail versions.
1982年発行
言語英語
Q * bert /kjuːbərt/は、Gottliebによって1982年に開発され公開されたアーケードビデオゲームです。これは、アイソメグラフィックスを使って疑似3D効果を作り出すパズル要素を備えた2Dアクションゲームです。 platformerジャンル。目的は、障害物や敵を避けながら、キューブの上に画面上のキャラクターをホップさせることで、ピラミッド内のすべてのキューブの色を変更することです。プレイヤーはジョイスティックを使用して文字を制御します。

ゲームはWarren DavisとJeff Leeによって考案されました。 Leeはタイトルキャラクターとオリジナルのコンセプトをデザインし、Davisによってさらに開発され実装されました。 Q * bertはCubesというプロジェクト名で開発されましたが、簡単にSnots And Boogersと@!#?@!という名前が付けられました。開発中。

Q * bertは、アーケードや評論家の間で好評を博しました。このゲームは、Gottliebの最も成功したビデオゲームであり、アーケードビデオゲームの黄金時代から最も認知されたブランドです。多くのプラットフォームに移植されています。この成功の結果、ランチボックス、おもちゃ、アニメテレビ番組などの登場や、キャラクターのマーチャンダイジングに似たキャラクターの使用が続きました。 Q * bertのキャラクターは、サウンドチップによって生成された合成音声のインコヒーレントなフレーズと、敵と衝突したときに現れる無意味なキャラクターのスピーチバルーンである「誓い」で知られるようになりました。

Q * bertは、3次元の視点を伝えるために、軸索測定の第三者の視点から演奏されるパズル要素を備えたアクションゲームです。このゲームは、対角線上に取り付けられた4方向ジョイスティックを使用してプレイされます。プレイヤーは28キューブのピラミッドの上部で各ゲームを開始し、キューブからキューブに向かって斜めにホッピングすることで動き出すQ * bertを制御します。キューブに着地すると色が変わり、すべてのキューブをターゲット色に変更すると、プレーヤーは次の段階に進むことができます。

最初は、すべての立方体を一度飛び越えるだけで十分です。後の段階では、各キューブをターゲット色に到達するために2回打つ必要があります。 Q * bertが到達するたびに、目標色に残りません。その後、両方の要素が後の段階で結合されます。ピラミッドから飛び降りると、キャラクターが死に至る。

紫色の敵との衝突はキャラクターにとって致命的ですが、緑色の敵は接触時にボードから取り除かれます。色付きのボールは時々第2列のキューブに現れ、下方に跳ね返ります。赤いボールとの接触はQ * bertにとって致命的ですが、緑のものとの接触は限られた時間の間、画面上の敵を動かなくします。ピラミッドの両側にある多色のフローティングディスクは、危険からの逃避、特にカイルリーの役目を果たします。 Q * bertがディスク上をジャンプすると、彼はピラミッドの上部に彼を運びます。もしCoilyがそのキャラクターを追っているなら、彼はQ * bertの後に飛び降りて彼の死に落ち、ボーナスポイントを与えます。これにより、スクリーン上のすべての敵とボールが消えますが、数秒後に復帰します。

ポイントは、ステージの最後(高段階、50または100)と緑色のボール(100)またはスリックとサム(SlickとSam)を残してディスクを残して、フライングディスク(500)でCoilyを打ち負かし、それぞれ300)。マシンオペレータによって設定された特定のスコアに達するために追加の命が与えられます。

このゲームの基本的な考え方は、Warren DavisとJeff Leeによって考えられました。最初のコンセプトは、アーティストJeff LeeがM. C. Escherに触発されたキューブのピラミッドを描いたときに始まりました。 Leeはゲームをアートワークから派生させることができ、腕のないオレンジ色のメインキャラクターを作り出したと感じました。キャラクターは、キューブに沿って飛び出し、敵の管状の鼻から「粘液爆弾」と呼ばれる発射物を撃った。敵には青色のクリーチャーが含まれ、後で紫色に変わってWrong Wayと命名され、オレンジ色のクリーチャーは緑色に変わり、Samと命名された。リーは幼少時から漫画、漫画、マッド誌、エド「ビッグ・ダディ」ロスのキャラクターにインスピレーションを得て同様のキャラクターを描いていた。 Q * bertのデザインには、後でLeeがもともと冗談として提示した「@!#@ @!」という、無意味な文字列のスピーチバルーンが含まれていました。
アクションゲームのProtectorに就職したプログラマー、Warren Davis氏は、Leeのアイデアに気づき、ゲームメカニックとしてランダム性と重力のプログラミングを練習するのに使うことができるかどうか尋ねました。したがって、彼はピラミッドの上から下にバウンスボールを追加しました。 Davisはまだゲームの仕組みをプログラミングする方法を学んでいたので、設計を簡単にしたいと思っていました。また、複雑な制御スキームを持つゲームは不満を感じ、片手で遊べるものを求めていました。これを達成するために、Davisは射撃を取り除き、主人公を危険から救う目的を変えました。デイビスがゲームに取り組む中、Gottliebのエンジニアリング担当副社長、Ron Waxmanは彼に気づき、ゲームのキャラクターが彼らの上に着いた後にキューブの色を変えるよう提案した。 Davisは独自の制御方式を実装しました。四方向ジョイスティックを45°回転させて、Q * bertのジャンプの方向に一致させた。 Gottliebのスタッフは、より一般的なオリエンテーションを勧めましたが、Davisは彼の決定に固執しました。 Davisは1982年4月にプログラミングを開始したことを記憶していましたが、このプロジェクトは数か月後に実際の製品としてスケジュールされました。

Gottliebのスタッフはゲームに名前を付けるのが難しかった。プロジェクト名「Cubes」とは別に、開発プロセスのほとんどは無題でした。スタッフは、ゲームは主人公にちなんで命名されるべきだと同意したが、名前には同意しなかった。会社の従業員から集められた提案のリストのように、最初のコンセプトのためのLeeのタイトル -  Snots and Boogersは拒否されました。 Howis Rubinのマーケティング担当バイスプレジデントであるDavisによると、@!#?@!タイトルとして。スタッフはそれが愚かで、発音することは不可能だと主張したが、@!#?@!でいくつかの初期テストモデルが作成された。ユニットのアートワークのタイトルとして。会議中、「ヒューバート」が提案され、スタッフは「キューブズ」と「ヒューバート」を「クベール」に組み合わせることを考えました。アートディレクター、リチャード・トレイシー(Richard Tracy)はその名前を「Q-bert」に変更し、後にダッシュをアスタリスクに変更しました。振り返ってみると、デイビス氏はアスタリスクの後悔を表明しました。なぜなら、この名前が一般的なクロスワード用語にならないようにし、それが検索エンジンのワイルドカード文字であると感じたからです。

Q * bertはGottliebの唯一のビデオゲームであり、約25,000のアーケードキャビネットを販売し、巨大かつ重要な商業的成功を収めました。キャバレーとカクテルバージョンのゲームが後に作られました。その後、機械はコレクターのアイテムになりました。その中で最も稀なのはカクテルバージョンです。

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